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原创干货丨动画方面的日语专业术语干货第二弹来啦!

 2020.07.12

动画方面的日语专业术语干货第二弹来啦~
今天千代田美术小编继续给同学们带来由我们大学院老师带来的干货!
这些词语可用于发现页面搜索。某些词在业界也不一定统一,不同的公司可能会有差异。一起来学习吧~

▍原撮

原画摄影的简称。把原画不经过上色背景合成直接按照律表做成动态效果。一般AR用。下视频是《一拳超人》官网公布的原撮。
直接用分镜这样做即是分镜摄(絵コンテ撮),画面基本不会动。分镜摄和原摄可以统称为线摄。另外经过动画描线和上色再按律表时间做成动的画面,但是还没有和背景合成,叫作タイミング撮(timing摄):http://weibo.com/3802497414/D1h0jsgOC

▍一人原画

由单独一个原画完成一个OP、ED或者整集,称这个是一人原画OP、一人原画ED或者一人原画回。因为靠一人完成一集的原画任务是非常需要时间的,所以一人原画一般是非常早期就是开始规划、有预谋的一次行动,绝不是预算不足或者工期紧张。一般一人原画的原画师都是大手原画师,作画质量会比较高。比如排球第二季第四集的高桥英树一人原画。

▍ダビング

dubbing,简称DB。根据影像把AR时录的音、效果音、背景音乐加上。

▍動画(动画)

这里特指片尾制作人员表中的動画。负责把原画描成可以上色的线,因为原画的线无法直接上色(所以原画的画都不是我们看到的画)。此外动画还需要根据原画加中间帧(中割),使动作看起来更加流畅连贯。
关于具体作画流程,推荐阅读:http://listeningside.net/a_side00.html

▍動画チェック

动画检查,简称动检。正如字面意思检查动画、保证动画质量的职位。

▍デザイン(design)

设计。负责画面中出现的各种人物道具、妖怪、服装、武器等等的设计。在OP里会表记为各种各样的某某某デザイン。比如人物角色设计:キャラクターデザイン(character desige);机械设计:メカニックデザイン、メカデザイン或メカニカルデザイン(mechanical design);武器设计:武器デザイン;道具设计:プロップデザイン(prop design)等等。

▍原案

初期设定,或者早期的故事大纲。漫改的漫画师、轻小说改的插画师一般会担当人物设计原案(キャラクター原案),由动画的人物设计(キャラクターデザイン)改成适合动画作画的动画用人物设计,这个过程可能会对原案人物设计进行大改。人物设计师也可能分为两大类,还原系和风格系,前者会尽量还原原案风格,比如谷口淳一郎、佐野惠一、石野聪等等,后者会修改成自己风格的人物设计,比如足立慎吾、川上哲也、渡边明夫等等。

▍トレス

描。一般指把原画描成动画这个过程。

▍同トレス

同描,简称同T。就是把一张画一模一样描一遍,或者部分一模一样描一遍。多张同描重叠会造成线条的抖动,所以如口型卡(口パク,人物不动光说话的镜头),多使用合成,即人物本身只描一张,嘴巴画多张,后期合成上,这样也能节省人力。

▍止め

不动静止的画。主要指一连串打斗动作中突然插进的一个不动的特写镜头,大多是说话的镜头,口型卡。

▍グロス(Gross)請け

相对与统包(元请)的外包。A动画公司规模有限,无法承担整季动画的制作,于是分12集里面的3集给B动画公司,那么B动画公司必须负责这3集动画的全部制作,那么这3集可以叫グロス回(外包回),A公司是元请,B公司是下请。一般外包回在片尾可以看到协力、アニメーション制作协力、协力制作等等。(注意必须是在制作进行、制作desk的那页。)

有单独作画部分全部包出去即作画外包(作画グロス)、单独上色全部包出去即上色外包(仕上げグロス)等等的各种情况。

▍メインアニメーター(Main animator)

 

主要原画师。一般是整个作画团队中除了总作监出力最大的原画师,可能是负责重要集数的修正,或者负责重要场景的原画,具体不一定。在某些作品中会叫キーアニメーター(key animator),偏向于画重要部分、重要场景的原画,比如bank,最终决战,关键部分演技等等,但是key animator在英语中是原画师的意思,注意区分。

▍中なし

中空、中无。一个pose到另一个pose之间不加中割,金田流作画中用得很多。在跃动感较强的作画中经常能看到。

▍なびき

nabiki。表现风吹头发、旗、衣服等等的飘动,一般是几张画重复播放。算是特效中的一种。《K》第二季第一集开头天台部分就有大量的なびき。

▍タイムシート(Time sheet)

律表。作画的时间表。确定每张画的时间、镜头效果、台词等等指示表。在作画过程中非常重要。

每一行都是1/24秒,每一格都可以对应一张画。
实际被填写律表的一部分:

左边是アクション栏是原画填写的,右边セル栏是动画填写,一般都是动画的セル栏填写都是根据原画的アクション栏。ABCDEF为分层,比如脸部为A层,嘴巴为B层,A层完全静止,B层重复闭口、半开口、开口三张,就能做出人物说话的效果,口型卡中经常用到的合成手法。

每一格虽然都能对应一张画,但是每格填满的情况极少,上面示例的部分是三格一张画,一张画在画面中停留3/24秒,就是一拍三,日语中叫三コマ(koma),同理两格是一拍二,二コマ(koma),操作中有时简称成k,1k就是1コマ。

另外注意并不是作画张数越多越好的,1k的作画效果有时不如2k,大动作中的过高张数不会增加画面的流畅度。同时当原画师有较高技术,造型非常好的体现运动趋势且关键帧的位置挑选准确的话,3k4k的效果都能比1k2k的效果更加流畅。高张数的效果不一定比低张数的效果好。

所以说画面流畅不一定是帧数高,帧数高了也不一样流畅,有时候会出现扭来扭去的不适感,低质量的中割更是会降低画面质量。以帧数标榜画面质量是非常典型的小白行为。

▍ブラー(blur)

动态模糊。为了表示物体的高速运动物体、动作、爆炸等等,适当添加动态模糊,现在大多数动画里都能看到。画面糊了不一定是制作组像偷懒,只是为了效果更好故意把画面做模糊。

这里需要区别一下残影,视频压制处理不当容易出现残影,和后期有意加上去的模糊是完全两种东西。视频网站在线观看经常能看到残影。这是非常不该犯的低级错误。

▍ボケ

背景模糊,Depth of Field。这个更多表现看近处,远处景物变糊的失焦模糊。同样看远处,近处也会失焦模糊。

此外上期说过的DF(Diffusion Filter)加过重也会出现模糊的效果,这种过糊在国产动画中比较常见。原理比较接近于美颜软件加过重丢失细节。和上面的ボケ不同。

又是满满的干货的一期。希望同学们有所收获!期待在千代田美术指导学院全天候开放的画室里见到你的身影哟~
下周还将带来动画专业术语第三弹,别忘了关注我们哈~

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