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千代田美术丨站在制作者的角度看游戏 part.1

2021.11.23

千代田美术丨站在制作者的角度看游戏 part.1

千代田美术丨站在制作者的角度看游戏 part.1
在介绍了几位日本的杰出游戏制作人后,相信大家也多多少少的有了一些了解,在面试的时候也能说出来这些制作人和他们的经典作品。那么接下来几期的时间,我们再更进一步,以游戏开发者的视角,用更专业的角度来分析一些游戏作品为什么能够成功,这些分析内容也许能让你在面对美大升学考试教授提问时更加从容不迫。


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第一期的主角是从2020年开始便占据游戏销量榜第一名、且发售仅六周后全球销量就达到了1341万份、超过前作累计8年总销量、并于2020年在日本游戏大奖中获得年度作品部门大奖、并至今依然拥有大量粉丝的游戏——动物之森。

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有很多特别喜好竞技类游戏(以赢为目标的游戏)的玩家,在2020年被各种平台上的关于动物之森的消息刷屏的时候一定产生过这样的疑问:“为什么这种游戏能火?”有不少人会猜测,动物之森之所以能火是因为画风可爱?还是因为可以自由的构建属于自己的世外桃源?亦或者是为了收集更多的可爱动物当岛民?以上猜测都不是最核心的答案。

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比起直接公布答案,我们可以先尝试独立思考一下。先从动物之森的游戏类型着手,动物之森的游戏宣传中描述到,这是一款“生活”与“交流”相融合的游戏。如果一款游戏宣传说可以享受闲适的田园生活,那么很有可能是需要你在游戏里种地搞农牧业来建设小镇,实现经济目标;如果游戏所有可以跟各种不同的NPC进行交流,那么你多半会面对多如牛毛的重复任务。因此,我们第一眼看到这个游戏时对于它的定位是“模拟经营类游戏”。




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但动物之森却与模拟经营类游戏有着一个最本质的区别——数值成长。你会发现,在其他游戏中,你花大量时间去“肝”任务,赚钱,最后给自己农场添了很多新的农具或者载具,你多多少少都会获得数值上的提升。例如新的载具能让你装着更多的东西去别的地区销售,速度更快;新的农具能够让你的工作效率提高等。但动物之森中你能够获得的大部分奖励都只是一个能够互动一下的摆设,你获得的水果就算一口不吃也不会有任何数值惩罚。

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透过这个现象,我们能够得出一个结论,动物之森的核心魅力不是经济或是成长,而是确确实实的在游戏中享受“生活”,享受与其他玩家的“交流”。岛屿的建设需要自己一步一铲的搭建,地上的杂草也需要一颗一颗的挖掉,动物之森从设计之初就不想要给玩家一个固定的成长曲线,而是从始至终,你都和第一天上岛时的工作效率没有什么区别。改变的只有这个岛上的装饰、住民、以及你与他们一天天的回忆,它能让一个已经步入社会的成年人享受过家家一样的纯真。


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从游戏的设计角度来分析动物之森其实是一件很难的事情,作为制作者会机械性的去思考什么样的功能与游戏机制会带给玩家什么样的体验。但却没有思考过,那些大热天在外面披着毛巾被扮演超级英雄的小孩,第一次看到漫天飞雪的南方人,还有那个独自一人坐在河边钓鱼的大叔,他们为什么开心。所以能在动物之森中找到快乐的玩家们,想必他们一定在这个游戏中感受到了生活的快乐。

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这样追求来自生活简单快乐的玩法,在疫情最严重的时期应运而生。居家隔离生活让动物之森成为了“非爆不可”的游戏之一。玩家在现实中不能见面,却能在这样一个还原生活场景的虚拟世界中见面、一起玩耍、甚至一起看烟火大会。这样单纯的连接会比一起玩竞技类游戏时收获更多简单又实在的快乐。

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希望这篇文章能够提供给大家一个分析与思考的路径,日后在接触到其他游戏的时候也可以试着去独立分析其获得玩家认可或是成为“爆款”的原因。当然我们也不能只拘泥于理性的游戏设计本身上,多观察这个世界,思考一些看似无关紧要的事情,同样能够提高自身能力。毕竟,一个成功的游戏制作者需要一双工程师一样理性的手的同时,也需要一个艺术家一样感性的大脑才行。



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原文始发于微信公众号(千代田):千代田美术丨站在制作者的角度看游戏 part.1

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